Waiting room

Teiere, rinoceronti, teste di scimmia e strani oggetti annodati. Vi sarà capitato, sfogliando una rivista di grafica 3d, o incappando, magari per sbaglio, in qualche blog dedicato all’argomento, di vedere una vasta quantità di questi oggetti. Dovete sapere che si tratta di mesh sufficientemente complesse che i programmatori di software 3d mettono ad immediata disposizione dei grafici per facilitare la fase di test e studio dei diversi motori di rendering. Quali parametri modificare per ottenere riflessi, caustiche e ogni sorta di effetto che un determinato tipo di illuminazione, in combinazione con le tipologie di materiali utilizzati, è in grado di generare nella scena? Qual è il giusto bilanciamento tra qualità dell’immagine e tempo necessario alla simulazione? Dobbiamo forse modificare la configurazione del nostro pc? Eseguire test con scene molto semplici serve appunto per trovare una risposta a queste domande. Una volta acquisite le necessarie informazioni, e stabiliti i nostri limiti, possiamo dedicarci a scene più complesse. La sala d’attesa che vi sto introducendo, l’ho concepita proprio come prova finale di una serie di test che stavo eseguendo.

L’elaborazione

Mi premeva in particolar modo ricreare l’effetto della tenda mossa dal vento, ottenuto facendo partire l’animazione, dopo aver introdotto in scena la forza vento, e aver associato all’oggetto tenda il comportamento del tessuto. Volevo anche che il tappeto risultasse realistico. Per assicurare un’illuminazione più omogenea, ho inoltre introdotto direttamente in scena l’immagine di sfondo che si vede attraverso la finestra, applicata come texture ad un grande cilindro cavo, dotato di auto-illuminazione, che contiene tutto il resto.

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